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艺术总监阿莲娜·杜布罗维娜说:“在抢先体会阶段,咱们底子不确定是不是会有动画。咱们有几个概念验证,但咱们仍旧是在想,咱们要做吗?咱们不做吗?然后咱们决议做。咱们决议摄像机要离人物适当远,并且咱们永久都不或许拉近到那么近,成果下一秒咱们就看到镜头拉近到了一个哥布林的脚趾上。”
很难幻想《博德之门3》没有其精彩的动作捕捉对话会是啥样子,但另一个曾被考虑的挑选是更像贝塞斯达游戏那样的第一人称视角。构思总监斯温·芬克说:“有那么一刻,咱们实际上在考虑把对话做成第一人称视角。所以咱们试了一下。但很快就被否决了。”
他接着说,让《博德之门3》具有电影感或许是拉瑞安面对的最大应战。“咱们彻底不清楚自己在做什么,因咱们一开始大约有120人,最终添加到了400人,而这在很大程度上是因为咱们必定要在游戏中参与很多的动画。这对咱们来说是一个很大的腾跃,处理这样的一个问题真的很非常复杂。”
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